探讨《王者荣耀》为何未采用微服务架构:游戏服务器设计背后的深刻原因与技术选择
在近日的知乎讨论中,一个引人关注的问题浮出水面:“为何游戏公司不愿意实现微服务架构?”这一话题引发了广泛的讨论。
背景分析
笔者最近参加了一家知名游戏公司的面试。在交谈时,我询问了该公司是否计划采用微服务架构。对方对此表现出惊讶,甚至要求我解释微服务的具体概念。我迅速提到了微服务带来的测试便利性、维护简易性、升级灵活性、服务之间的松耦合性、支持多语言开发和自动扩展等优点。
然而,对方表示游戏服务器并不需要微服务架构,因为它们对实时性有较高的要求,采用微服务反而可能影响性能。他们认为通过分模块的方式开发就足够了。
在我看来,微服务似乎是一个大势所趋,尤其是在大型公司中,游戏服务器的服务应该能够轻松拆分。
反馈与讨论
在这里,我整理了几个深刻的回答,分享给大家。技术的使用应当针对具体的场景,这一点尤为重要。
大佬的观点
以《王者荣耀》为例,考虑其客户端架构,涉及的系统包括账号系统、符文系统、英雄系统、皮肤系统、好友系统以及好友间的消息传递等。虽然如果流量足够大,是可以通过微服务架构实现这些功能,但这些并非游戏的核心。
游戏的核心在于MOBA(多人在线战斗竞技场)特性,强调的是10位玩家之间的高速多向通信、数据流通和实时交互。稍有延迟,玩家的体验就会受到严重影响。
- 微服务拆分业务时,虽然可以提高模块化,但也显著增加了网络开销。更不用提服务网格、网关、代理等的引入,这些都可能导致延迟问题。
- 微服务通常以请求/响应为基础,难以实现流式通信。为了实现水平扩展,微服务需要无状态,而流式通信本身就依赖于状态的保持。
- 为了提升通信性能,像《英雄联盟》这样的游戏可能会在同一服务器上处理10名玩家之间的通信,以便于数据本地交换,优化性能。因此,服务器需要支持粘性路由,这是微服务的无状态特征所无法满足的。
- 对于游戏服务器集群,每场比赛都可以视为一个状态沙盒,包含各种实时状态信息,这些状态在游戏进行期间会长期存在于内存中,直到游戏结束。
尽管不需要将这些状态存入持久化存储中,但它们会在内存中占据较长时间。状态的存在使得微服务架构难以适用。若将状态信息转移到Redis等远程存储中,势必导致更高的延迟,这对实时性要求极高的游戏来说是不可接受的。
综上所述,这类游戏对网络、内存和CPU的优化需求非常高。游戏过程中几乎不涉及RPC调用,真正需要远程数据时,通常是预加载。
微服务并非万能的解决方案,它更多是便捷拆解CRUD应用的一种方法,在复杂的交互和状态管理上并没有显著优势。微服务的流行,往往源自于大部分互联网应用的简单CRUD需求。
该公司的反应并不奇怪,微服务本身并不是复杂概念,反而能够快速理解其在游戏开发中的不适用性,表明其对游戏系统设计有深入的了解。
匿名用户的观点
个人认为,微服务的运用需要一个有稳定技术团队的支持,通常一个服务需要三名以上工程师进行维护,才能真正发挥微服务的优势。而且微服务现在主要基于HTTP协议运行,性能损耗较大,尤其在业务分叉调用时,数据的一致性问题也会让人头疼。
微服务广泛应用于Web领域,因其适应快速变化的业务需求,但实时性要求不高的场景更为适用。
很多时候,微服务被神化了,许多人只学到了一部分技术,却对其应用场景了解不足。微软官方的文献对微服务架构的适用范围进行了明确的说明,值得一读。
其他的观点
游戏服务器普遍带有大量状态信息,采用微服务架构后,服务可能不再本地,这将导致网络传输延迟等问题。RPC调用的可靠性和超时重传设定需要考虑到延迟,玩家体验会受到影响。
虽然可以利用协程等技术来应对这些挑战,但其编码复杂性也会随之增加,导致需要更多高素质的服务器开发人员。